
Les belaks
Les belaks sont des espèces animales entrant, de par leur existence, en contradiction avec les lois de la nature. Elles évoluent en se détachant de certaines limites physiques. Souvent, elles naissent avec l'apparition d'un Belak'ewi, un être qui s'émancipe des lois de la nature et donc de la volonté de Dieu. Ces êtres mutent très rapidement, et peuvent parfois donner naissance à une nouvelle espèce en l'espace d'une seule génération. Étant donné qu'ils ne sont restreints que par leurs propres règles, leur corps engendre souvent un déséquilibre de la matière avec le monde qui les entoure, et cette « faille dans la physique » entraîne de nombreuses calamités. Le culte de Tardelos les chasse pour protéger l'équilibre du monde que le dieu créateur, Raïlos, a façonné.

Les Arparacs
Peu d'espèces peuvent se vanter d'être aptes à résider sur la haute falaise du Dairan. C'est notamment le cas des arparacs. Les pattes musclées dont sont dotés ces gros lézards leur permet de cavaler avec assurance sur des pentes raides en sautillant de rochers en rochers. Certains moines sohraniens, ou autres habitants de la région habitués à ces créatures farouches, sont capables de les chevaucher pour traverser les terrains les plus escarpés.
Les Djileganns
Les djileganns sont des créatures monstrueuses étant capables d'assimiler les caractéristiques de ce qu'ils dévorent. Au cours des siècles de leur vie, ils mangent, grossissent de plus en plus, se façonnant un ADN de plus en plus complexe jusqu'au jour où ils retournent se faire eux-même absorber par l'arbre- mère Ninnir, car c'est de cet arbre qu'ils sont nés. Ils éclosent sous forme de fruit dans les hautes branches avant de commencer leur voyage à travers les terres sauvages. Une fois qu'ils sont suffisamment évolués, ils sont instinctivement attirés par Ninnir et viennent se coller dans les orifices de sèves présents dans le tronc de l'arbre, là où ils se font digérer et absorber. L'ADN qu'ils ont cultivé au cours de leur vie servira de base à une nouvelle génération de djirans qui naîtra depuis les racines. La plupart des djileganns finissent par se faire accompagner par des tribus nomades, qui considèrent les monstres comme des dieux protecteurs. Lorsque deux djileganns se rencontrent, ils s'affrontent et le vainqueur dévore son adversaire, ce qui leur permet de mettre la main sur une grande quantité de patrimoines génétiques d'un seul coup. Cependant, quand un djilegann devient trop intelligent, il finit par refuser son destin de revenir à l'arbre et décide de s'en éloigner pour continuer sa vie et son évolution. Autrefois, un groupe de ces djileganns renégats s'est même formé et a fondé un empire grâce à leurs fidèles humains. Mais cette grande civilisation du désert du Yamalion s'est depuis longtemps éteinte.
Les Djirans
Les descendants des djileganns sont les djirans. Ils naissent par dizaines depuis les racines de l'arbre-mère, héritant de l'ADN collecté par leurs pères, les djileganns. Souvent, les humains sont séduits par ces espèces exotiques et décident de les élever, les exploiter, voire de les amener jusque dans le Colisée de Férendar pour profiter du spectacle de combats grandioses. Parmi les plus célèbres, on peut trouver le sachnarèque, l'arparac, l'hipparape ou encore le colossal Quarbaure.
Les Duongirs
Les duongirs sont une des très rares espèces de belaks à être nés d'une espèce d'insecte, puisqu'il est avéré que plus un système neuronal est développé, plus les chances d'aliénation deviennent probables. Les duongirs sont donc un cas extrêmement inattendu, et également extrêmement dangereux. Leur forme d'origine est une sorte de petit ver de terre avec de petits tentacules qui s'étendent tels une toile autour d'eux. Ces petits tentacules s'attachent aux matières environnantes, en particulier les éléments rocheux et les transforment en matière organiques pour s'en servir comme membres et carapace. Les tentacules remplissent alors le rôle de nerf dans ces amas de roche mouvante pouvant prendre la forme de golems gigantesques. Les galeriques sont les premiers à reconnaître la grande utilité de ces êtres particuliers et découvrent comment les contrôler. Le système nerveux du duongir est très simpliste, il répond à des mécanismes de pensée basiques, et lorsque ce système nerveux se plante dans le cerveau d'une créature plus développée, c'est l'animal parasité qui en devient le « maître-penseur ». Se connecter à un duongir permet donc de s'octroyer sa capacité à contrôler les roches en y insérant ses nerfs. Plus tard, cette pratique se répand parmi certains humains, soit à des fins scientifiques, soit religieuses.
Les Eleirs
Il existait il y a très longtemps un peuple d'hommes dotés d'ailes. Les ailes des tzelqs et des tzunghus viendrait de cette espèce, les eleirs, mais aucune trace fossile de leur existence n'a encore été retrouvée. Probablement habitaient-ils en-dessous de la sphère de cristal.
Les Fleyels

Des rumeurs veulent qu'au fin fond des temples mystiques du Wotandal reposent ces esprits que l'on nomme Fleyels. Créatures probablement d'origine divine, elles sont considérés comme les maîtresses de la vie elle-même. Leur corps est fait d'ur et le moindre contact avec leur aura suffit à embraser toute vie. Les guerriers wotanais les plus aguerris empruntent leur puissance dans le but de protéger le pays des secrets. Ces gardes sont appelés guerriers fleyels.
Les Galeriques

Dans les sous-sols les plus sombres et profonds de la terre s'étend le territoire de petites créatures à grandes oreilles. Cet empire souterrain est composé d'innombrables petites tribus qui pillent régulièrement les villages humains de l'Undilion, de l'Oshrion et même les forteresses de Loshrok. Ils sont présents dans tout l'étage S-638 et peuvent sortir de leurs cavernes à n'importe quel endroit du globe relié à leurs galeries.
Les Garassiers
Le garassier est un grand volatile carnivore. Il chasse en petit groupe et s'attaque souvent aux mantèles pour profiter des petites proies qui leurs tournent autour. D'ordinaire il évite les humains qui se déplacent en vaisseaux massifs, mais il arrive que de petits voyageurs isolés servent de cible à des garassiers affamés.
Les Gartirs
Les gartirs sont une espèce de géants allant jusqu'aux dix mètres de haut. Ils sont très peu nombreux et seule une très petite communauté persiste encore au fin fond de la faille de l'Undilion. Parfois, il arrive de trouver des spécimens dans les armées de galeriques lors des pillages perpétués à la surface.
Les Girgans

Les girgans sont des êtres qui vivent en symbiose avec le peuple sohranien. Ils sont considérés comme des esprits sacrés dans leur religion, et à juste raison puisque ce sont les âmes des sohraniens défunts qui sont transformées en ces petits êtres aux capacités uniques. Les girgans n'ont pas d'apparence strictement définie. Pour la plupart, ils ne font qu'une trentaine de centimètres et n'ont qu'un seul œil. Mais de nombreuses exceptions existent, notamment parmi les girgans de type « transformation », qui n'ont pas qu'une seule forme. Lors de leur 18ème anniversaire, les sohraniens exécutent une cérémonie rituelle liant leur âme au Girganiand. Ce rite leur permet de nouer un contrat avec un girgan et profiter de son pouvoir en échange de certaines faveurs. De plus, une fois qu'un sohranien est lié au Girganiand, il est voué à devenir lui-même girgan après sa mort, et dédier une seconde vie au service de son peuple. Les girgans peuvent détenir tous types de capacités : renforcement musculaire, combustion, création d'eau... Ces capacités ignorent les lois de la physique lors de leur application, en échange d'une faveur du contractant. La nature de cette faveur dépend du type de capacité, et plus la faveur est grande, plus l'effet sera puissant. Par exemple, un girgan dont la capacité permet de décupler la force physique de son contractant durant une période donnée demandera au préalable l'accumulation d'efforts physiques dont le gain musculaire est sacrifié au girgan. En d'autres termes, des efforts qui d'ordinaire renforceraient petit à petit, sur le long terme, sont sacrifiés pour l'acquisition d'une force surhumaine pendant une courte période. La plupart des girgans ont ce type de fonctionnement et nécessitent des dons réguliers, afin de profiter au mieux de leur pouvoir le moment venu.
Les Hipparapes
Sur les vastes steppes de l'Ibyoran prolifèrent des troupeaux d'hipparapes. Ces volatiles équins servent de principales montures, nourritures et partenaires de vie aux membres de la tribu de Ludehal. Ce sont des animaux à la fois rapides et endurants pour parcourir les plaines, tout en étant capable de voler pour traverser les crevasses de l'archipel du sud.
Les Mantèles
Dans le ciel infini, il est parfois rare pour les oiseaux de se trouver un perchoir. Les mantèles ont justement évolué pour pallier à ce problème. Leur capacité de belak est de ne pas être affectés par les lois de la gravité, et leur permet donc d'habiter dans le ciel sans jamais s'arrêter de voler. Nombre de petits oiseaux s'autorisent à se poser sur leurs grands cousins, pour se reposer lors de leurs voyages.
Les Maradunes
Les maradunes sont des îlots en forme de méduse qui s'élèvent constamment dans les airs. Elles éclosent dans les profondeurs de l'océan Dunfeyl, laissent tomber une graine en sortant de l'eau et continuent leur ascension jusqu'à des altitudes que l'homme n'a encore jamais atteint. Ces îlots regorgent de métaux précieux et les compagnies minières humaines s'installent et récoltent ces métaux avant que la maradune ne monte à des altitudes trop hautes. Il est avéré qu'elles s'arrêtent vers les étages S-15000 à S- 20000, là où on suppose la présence de Xelnoïdes. Sûrement profitent-ils eux aussi des richesses des maradunes.
Les Nymphes

Au cœur de l'arbre-mère Ninnir vit un peuple fait de bois et de feuilles : les nymphes. Ces gardiennes de l'arbre naissent de ses racines et de ses branches, et ne les quittent jamais au risque de dépérir par manque de nutrition. Les nymphes ont pour seul rôle de protéger l'arbre de toute intrusion, et font en sorte que l'assimilation et l'éclosion des djileganns et des djirans se fassent sans imprévus. Aucun humain n'est capable de vérifier la véracité mais il est dit qu'il existe une ville de nymphes au cœur du tronc de Ninnir.
Les Paradhins
« Ô Gunal, maître de la vie, accorde-moi ton premier souffle, exauce mon seul dessein, et fais de moi ton roi. Que nos sangs se mêlent, que l'ombre se répande, et que le monde s'embrase. » Les paradhins ne sont pas vraiment une espèce à proprement parler, puisque n'importe quel être vivant peut devenir paradhin si le Belak'ewi Gunal le décide. C'est un don d'évolution que Gunal accorde à ses fidèles, modifiant leur organisme et leur permettant une vie plus longue ainsi que la capacité de faire croître leur chaleur corporelle jusqu'à des milliers de degrés, et ce sans aucun dommage sur leur propre organisme. Les déflagrations qu'ils peuvent alors produire leur permet de voler ou de projeter des vagues de chaleur faisant fondre tout ce qui se retrouve trop exposé. La dangerosité que peuvent représenter les paradhins fait que les humains n'ont jamais laissé Gunal répandre ses fidèles très longtemps. Par deux fois, Gunal a tenté de se créer une armée assez nombreuse mais à deux reprises, il échoua, perdant tous ses fidèles. La seconde défaite finit même par coûter la vie au Belak'ewi. Cependant, le malin avait prévu une échappatoire et s'était adonné au rituel des sohraniens, lui permettant de renaître sous la forme d'un girgan. Nul doute que lorsque l'occasion se représentera, il tentera une nouvelle fois de répandre son pouvoir...
Les Qoruns
Les qoruns sont des petites créatures humanoïdes dotées de larges cornes et une fourrure dense, rappelant un peu l'apparence d'un bouc. Les ruines présentes dans le royaume de Coranence laissent à supposer que les qoruns possédaient, il y a longtemps, un vaste empire dans ces régions. Leur décadence est probablement liée à l'expansion des royaumes humains, ou bien alors des conflits passés avec les galeriques. En tout cas, les qoruns sont désormais peu nombreux et servent d'alliés aux armées galeriques qui grouillent dans les tunnels de l'étage S-638.
Les Quarbaures

Certaines tribus nomades, pour se protéger des dangers de la nature, s'installent en petit village sur le dos d'immenses crustacés dont les longues pattes les font dépasser de la cime des forêts, les quarbaures. Relativement dociles et paisibles, les quarbaures se laissent facilement dompter et utiliser dans le transport de personnes ou de marchandises. À l'état naturel ils sont principalement présents dans l'archipel du Wotandal et se déplacent d'îles en îles pour trouver de hauts feuillages à grignoter.
Les Sachnarèques
Parmi les espèces de djirans qui ont proliféré, le sachnarèque est probablement celui qui s'est répandu sur le plus vaste territoire. Capable de supporter aussi bien les climats tempérés des alentours de Fyrël que les chaleurs extrêmes des déserts du Yamalion, le sachnarèque est un véritable tout-terrain. Avec ses huit pattes agiles, il peut grimper sur des hauteurs rocheuses autant qu'il peut se faufiler parmi les branches de la jungle. Chasseur intrépide, il y a peu de proies qui puisse lui résister, et bien qu'il soit de nature agressive, il sait que se laisser apprivoiser par les humains vaut mieux que se débattre jusqu'à la mort.
Les Sanides

Les Royaumes Sanides résident sur le continent du Sorion. C'est une espèce à l'apparence proche de l'humain, à l'exception qu'ils ne possèdent pas de bras ou de jambes. Le sang noir des sanides, qu'ils peuvent manipuler à leur guise, leur sert à remplacer ces membres en se coagulant selon leur volonté. Ils sont réputés presque immortels puisque aucun organe perdu ne provoque leur mort instantanée, et tous sont reconstituables. Leur unique faiblesse est leur noyau, une petite bille qui se déplace continuellement dans le courant de leurs artères, ce qui le rend donc très compliqué à localiser. Les humains cherchant à affronter un sanide se reposent souvent sur l'utilisation du feu, l'une des seules armes efficaces existantes. Une des raisons majeures à la dangerosité des sanides est leur capacité à corrompre les humains. Lorsque du sang noir sanide rentre en contact avec du sang humain, se dernier se noirci et devient une part de l'organisme sanide. Ce qui signifie donc qu'un corps humain infiltré par un sanide devient lui-même une partie du corps de ce sanide, et selon le bon vouloir de ce dernier, l'humain peut préserver sa volonté, ou bien être asservi. Il peut être démantelé, fusionné à d'autres corps, et bien d'autres choses encore... Plus les humains possédés sont nombreux, plus le sanide a de possibilités et de pouvoir.
Les Tzelqs
Descendants de l'union des qoruns, des eleirs et des gartirs, les tzelqs sont des géants ailés qui deviendront par la suite les tzunghus. Aujourd'hui, les tzelqs sont éteints, principalement à cause des génocides orchestrés par les anciens royaumes humains. Il est pourtant raconté qu'autrefois, ce sont les tzelqs qui ont aidés les hommes à quitter le Losfalion pour s'installer sur les étages de l'Undilion.
Les Tzunghus

Les tzunghus sont une espèce de belaks vivant sur le continent du Torandelion. Ils y ont été guidés par leur père, Morvog plusieurs millénaires avant l'ANH. Ce sont les descendants de l'espèce des tzelqs. Leur taille augmente avec leur âge, atteignant les 20 à 30 mètres pour la majorité d'entre eux, et plus d'une centaine de mètres pour les plus grands et vieux. Leur taille finale dépend de leur longévité. Ils naissent avec une taille humaine, puis continuent de grandir sans interruption jusqu'à ce que leur âge les fassent s'effondrer. En effet, des êtres de cette taille ne devraient normalement pas pouvoir se mouvoir aussi aisément, pourtant le fait est qu'en tant que belaks, ils sont capables de transgresser les lois de conservation de l'énergie. Les tzunghus génèrent ainsi par leur seule volonté la force suffisante pour déplacer leur masse corporelle comme pourrait le faire un être humain, et même de voler durant des heures. Cependant, lorsque leur taille devient trop imposante et leur cerveau trop vieux pour supporter cet effort, les lois de la physique reprennent le dessus, et leur corps s'effondre sous son propre poids. C'est pour cette raison que seuls les tzunghus avec la volonté la plus inébranlable peuvent survivre durant plusieurs siècles. Leurs cornes apparaissent vers 8 ans, leurs ailes vers 12 ans et leur fourrure vers 14 ans. Les couleurs de leurs fourrures jouent sur des tons marrons et rouges principalement, et celles des femelles ont tendance à être plus claires que celles des mâles. Les tzunghus vivent habituellement en petits clans dans des nids, mais lorsqu'un danger pèse sur leur espèce, ces clans se réunissent en rejoignant l'une des quatre gigantesques hardes dirigées par les hauts roi tzunghus, selon leur localisation dans le Torandelion. Les quatre hardes pouvant se rassembler ainsi ont pour noms les hardes Crovon, Targen, Toran et Heirun. Selon les régions, on peut trouver différentes ethnies de tzunghus. On peut trouver des clans particulièrement grands ou au contraire plutôt petits comparés à leurs frères ; d'autres peuvent même être pourvus de plusieurs paires d'ailes. La plus grande diversité qui existe dans les différences entre les clans éloignés se trouve dans la forme de leurs cornes.
Les Variliens
Autrefois, une petite communauté de voraniens vit naître la reine Mozaiss. Cette reine, particulièrement calme et pacifiste pour une vorek, regretta la mutation de ses ancêtres et souhaita rediriger son peuple vers une vie plus paisible. Mozaiss rêvait d'être humaine, elle exécrait son apparence monstrueuse, et sa volonté était si forte qu'elle put modifier son corps, de sorte que ses attributs de voreks soient dissimulées sous une apparence humaine. Elle était devenue une Belak'ewi, admirée et aimée par son peuple, et pu transmettre cette aptitude à tous ses descendants, puis à leurs descendants à leur tour, créant peu à peu une nouvelle espèce, les variliens. Pourvu d'une forme similaire aux humains, ce peuple tenta de s'en rapprocher pendant un temps, mais il ne fallut pas longtemps pour les démasquer. Les variliens avaient la capacités d'adopter l'apparence la plus séduisante par leur propre volonté, mais leurs deux bras tentaculaires, qu'ils pouvaient rétracter, laissaient tout de même sur leurs flancs des orifices semblables à des nombrils en forme de W, et cette petite différence suffit aux humains pour les identifier et les chasser comme des monstres changeurs de peau. Les descendants de Mozaiss se cachent désormais quelque part dans la faille de l'Undilion, là où l'air, la terre et l'eau s'entremêlent.
Les Voreks

Les voreks sont le peuple qui gouverne les eaux océaniques. Il existe plusieurs sous-espèces mais toutes coexistent dans les royaumes sous-marins. La race de vorek la plus intelligente est le voranien. Hormis sa physionomie différente, le voranien préserve beaucoup de similitudes avec l'humain, notamment dans leur société. Les voraniens sont en général la race dominante parmi les voreks, et forment la civilisation voranienne. Les voreks sont extrêmement agressifs avec les humains et il est très dangereux de voyager entre les continents de l'étage S-639 par voie maritime. Durant les récentes années de l'âge d'or de l'ANH, les forces de Fyrël ont commencé à bâtir des base militaires sous-marines, ce qui attise le conflit avec les royaumes voreks. Leur origine remonte à une secte cannibale humaine qui muta en créatures aquatiques carnivores dont toute la physionomie est conçue spécifiquement pour engloutir les plus grandes quantités de nourriture possible.
Les Xelnoïdes
« Lorsque l'on regarde les étoiles du ciel, on peut contempler une multitude de couleurs. Il est dit que ces étoiles sont les âmes des défunts, remplissant le ciel. Les étoiles jaunes sont ceux qui ont vécus une longue et belle vie. Les étoiles bleues sont ceux qui moururent prématurément. Les étoiles vertes sont les âmes des héros du passé, dont la mémoire est aujourd'hui encore honorée. Enfin, il y a les étoiles rouges, elles, ce sont les ennemis de l'humanité. » Il y a très peu d'informations sur les xelnoïdes dans les bibliothèques de l'ANH. Ce serait apparemment un groupe de chercheurs humains s'étant autrefois adonnés à des recherches sur le peuple des tzelqs, d'où viendrait leur nom. Ces chercheurs auraient fondé une civilisation de biotechniciens pourvus d'une technologie basé sur leurs propres organismes, leur permettant de s'octroyer toutes les fonctions que les humains délèguent habituellement aux objets. Les xelnoïdes se déplaceraient donc dans d'immenses vaisseaux organiques reflétant une lumière rougeâtre, à l'origine des « étoiles rouges » que l'on observe depuis le sol des étages des hommes.